Deux conducteurs de char se disputent la course d'Hélios à travers le ciel.
À chaque tour, vous saisissez les rayons d'une de vos coupes et vous les semez vers l'horizon.
Quand votre dernier rayon retombe dans une coupe ennemie et la rend paire,
vous moissonnez l'aube : cette coupe est capturée. Trente rayons, dix coupes,
quatre minutes de tension : à la nuit tombée, celui qui a engrangé le plus de lumière monte au zénith.
L'autre s'abîme dans l'océan.
IIEn bref
Joueurs
Exactement 2 (duel)
Durée
4 à 9 minutes
Matériel
10 coupes + 2 « greniers » (boîte à œufs, verres ou ronds dessinés) et 30 graines (pièces, cailloux, M&M's…)
Famille
Mancala / Awalé — semis & capture
Idée neuve
Capture par parité : on rafle une coupe ennemie en la rendant paire (pas par un compte fixe)
But
Avoir le plus de graines dans son grenier à la fin
Issue
Toujours décisive — départage prévu en cas d'égalité
IIIMise en place
Alignez 10 coupes sur deux rangées de 5, face à face. Une boîte à œufs coupée en deux est parfaite ; sinon dessinez 10 ronds.
Chaque joueur possède la rangée la plus proche de lui (ses 5 coupes).
Placez un grenier (un verre, un bol) à la droite de chaque joueur, au bout de sa rangée. C'est là qu'on engrange.
Mettez 3 graines dans chacune des 10 coupes (30 graines au total). Les greniers commencent vides.
Adversaire (Séléné) ◄──── sens du semis ◄────
A5 A4 A3 A2 A1
grenier S [ 3 ] [ 3 ] [ 3 ] [ 3 ] [ 3 ] ◄┐
( 0 ) │ on tourne
grenier H [ 3 ] [ 3 ] [ 3 ] [ 3 ] [ 3 ] ─┘
( 0 ) H1 H2 H3 H4 H5
────► sens du semis ────► Toi (Hélios)
On sème toujours dans le sens anti-horaire (comme la course du soleil) : vos coupes de gauche à droite, votre grenier, puis les coupes adverses.
IVDéroulement d'un tour
Choisis une de TES coupes non vide et ramasse toutes ses graines dans ta main.
Sème : dépose une graine dans chaque coupe suivante, une par une, dans le sens du soleil (anti-horaire).
Quand tu passes devant TON grenier, tu y déposes une graine (il compte comme une case). Tu sautes toujours le grenier adverse.
Regarde où tombe ta dernière graine — c'est elle qui décide tout (voir la capture).
Passe la main. Le tour de ton adversaire commence.
☉ LE RAYON SOLAIRE
Si ta dernière graine tombe pile dans ton propre grenier, tu rejoues immédiatement un tour. Mais attention : un seul rejeu enchaîné, jamais deux d'affilée (pas de soleil immobile).
VComment on gagne (et on perd)
☀ Tu gagnes
À la fin de la partie, tu as plus de graines dans ton grenier que ton adversaire dans le sien. Tu t'élèves au zénith.
🌑 Tu perds
Tu as engrangé moins de lumière. Ton char plonge dans l'océan : tu es éliminé du Jeu des Dieux.
Il y a 30 graines en jeu : une égalité parfaite voudrait dire 15-15. Le règlement ci-dessous garantit qu'on tranche toujours.
VIRègles détaillées
La capture par parité (l'idée neuve)
Quand ta dernière graine tombe dans une coupe appartenant à l'adversaire et que cette coupe contient alors un nombre PAIR de graines (2 ou 4), tu captures tout son contenu : tu le verses dans ton grenier.
Pas de capture si la coupe devient impaire (1, 3, 5…).
Pas de capture si la dernière graine tombe dans ta rangée ou dans ton grenier.
Capture en chaîne : juste avant la coupe capturée, si la coupe précédente (toujours côté adverse, en remontant) est aussi paire, tu la rafles également. Tu remontes ainsi tant que les coupes adverses consécutives sont paires. Dès qu'une est impaire ou t'appartient, la chaîne s'arrête.
⚠ ANTI-FAMINE
Tu ne peux pas réaliser une capture qui viderait toute la rangée adverse (laisserait l'adversaire sans aucune graine jouable). Dans ce cas tu sèmes normalement mais tu ne ramasses rien : le soleil ne brûle pas la terre entière.
Pas de boucle infinie
Comme chaque coupe ne reçoit qu'une graine par passage et qu'on ne « tourne » qu'avec 30 graines maximum, un semis se termine toujours en un nombre fini de dépôts. Le rejeu par grenier est limité à un seul enchaînement. La partie ne peut donc pas s'éterniser.
Le cas du grenier vide / d'une rangée vide
Si à ton tour toutes tes coupes sont vides, tu ne peux pas jouer : la partie s'arrête aussitôt (voir fin de partie).
Si ton coup laisserait l'adversaire sans aucune graine à jouer, tu dois, si possible, choisir un autre coup qui lui en donne (règle du « nourrir l'ennemi », classique de l'Awalé). Si aucun coup ne le nourrit, la partie s'arrête.
Fin de partie
La partie se termine dès que :
un joueur ne peut plus jouer (toutes ses coupes vides), ou
un joueur atteint 16 graines ou plus dans son grenier (majorité absolue sur 30 — victoire immédiate).
À l'arrêt par coupes vides, chaque joueur engrange les graines restantes dans sa propre rangée. Puis on compte les greniers.
Départage (jeu toujours décisif)
Si les deux greniers sont à égalité (15-15), on départage dans l'ordre :
Celui qui a réalisé la dernière capture de la partie gagne.
Si aucune capture n'a eu lieu, celui qui n'avait pas le trait en dernier (le joueur en défense au moment de l'arrêt) l'emporte : il a survécu à l'assaut.
VIIExemple de partie commenté
Hélios joue en bas (coupes H1→H5), Séléné en haut (A1→A5). On part de la position initiale (3 partout).
La dernière graine tombe en A1 (coupe de Séléné) qui passe à 4 — pair ! Hélios capture les 4 graines de A1 dans son grenier. La coupe A2 (en remontant) contient 3 — impair — la chaîne s'arrête.
2. Séléné riposte avec A4. Elle sème dans A3, A2, A1 (son sens à elle remonte vers son grenier puis chez Hélios).
Sa dernière graine atterrit dans A1 qui repasse à 1 — chez elle, pas de capture. Position rééquilibrée, la course continue.
Plus tard… Hélios vide H5 (1 graine) qui tombe pile dans son grenier : rayon solaire, il rejoue ! Il enchaîne sur H2 dont la dernière graine rend A3 paire (2) : nouvelle capture. La pression monte côté Séléné, dont la rangée se vide.
Fin. Séléné n'a plus de graine jouable : Hélios rapatrie ce qui reste dans sa propre rangée. Comptage : Hélios 17 — Séléné 13. Le char d'Hélios atteint le zénith ; Séléné sombre et quitte le jeu.
VIIIConseils stratégiques
Compte la parité avant de semer. Vise les coupes adverses qui ont 1 ou 3 graines : une seule graine en plus les rend paires et capturables.
Chasse le rayon solaire. Une coupe à exactement 1 graine, placée juste avant ton grenier (H5), te donne un rejeu gratuit. Garde-en une en réserve.
Affame sans te faire affamer. Accumuler beaucoup de graines dans une coupe profonde la fait « déborder » jusque chez l'adversaire : parfois c'est toi qui lui offres une capture.
Méfie-toi des chaînes. Aligner des coupes paires côté adverse, c'est tendre le bâton pour se faire battre : une seule capture peut en emporter trois.
Surveille le seuil des 16. Dès qu'un grenier approche, une grosse capture peut clore la partie d'un coup. Sécurise ou sabote.
IXVariante express (≈ 3 min)
Pour un duel ultra-nerveux, ou si vous êtes pressés :
2 graines par coupe au lieu de 3 (20 graines en jeu). Seuil de victoire immédiate : 11.
On supprime le rayon solaire (pas de rejeu) : chaque tour change de main, le rythme est haché et brutal.
La capture par parité et le départage restent identiques.
Plus court, plus sec : idéal quand la soirée s'emballe et qu'on veut éliminer vite.
XPourquoi c'est parfait pour un duel d'élimination
Court et borné : 30 graines, seuil à 16, rejeu limité — la partie tient en 4 à 9 minutes, jamais davantage.
Toujours décisif : majorité sur un nombre pair de graines, et un départage en deux étapes : il y a toujours un perdant clair à éliminer.
Tendu à regarder : la parité se lit d'un coup d'œil — les spectateurs voient venir la capture une seconde avant le joueur et retiennent leur souffle.
Coups de théâtre : chaînes de capture et rayon solaire renversent une partie en un tour.
Zéro matériel spécial : une boîte à œufs et des M&M's suffisent. Explicable en moins de 60 secondes.
Thème mythologique fort : deux divinités du ciel se courent après ; le soleil l'emporte, la lune s'éteint.