L'Ascension de l'Olympe

Duel de course & de témérité — deux demi-dieux, un seul trône au Sommet

1Le pitch

Vous gravissez les flancs du mont Olympe en relançant les dés pour grimper toujours plus haut.
Chaque jet vous rapproche du Sommet… mais la Colère de Zeus guette : poussez votre chance trop loin et la foudre vous précipite dans le vide. Sachez planter votre bannière avant de tout perdre. Premier au Sommet, l'autre est foudroyé.

2En bref

JoueursExactement 2 (duel)
Durée4 à 8 minutes
Matériel3 dés à 6 faces + 1 feuille de papier + 1 stylo (jetons facultatifs)
FamilleCourse / Stop-ou-encore (push-your-luck)
ObjectifAtteindre le niveau 12 (le Sommet) avant l'adversaire
IssueDécisif : 1 vainqueur, 1 éliminé — jamais d'égalité
Explication< 60 secondes

3Mise en place

12★ Le Sommet — trône de Zeus (victoire)
9Les Nuées tonnantes
6Les Pentes glacées
3Les Contreforts
0La plaine de Thessalie (départ)

4Déroulement d'un tour

À votre tour, vous gravissez par à-coups. Vous repartez toujours de votre altitude durable et vous accumulez des pas d'escalade que vous ne sécurisez qu'en vous arrêtant.

  1. Vous lancez les 3 dés.
  2. Aucun « 1 » ? Vous grimpez ! Vous gagnez autant de pas que le plus grand dé visible (le dé le plus haut donne l'élan). Vous pouvez relancer ou vous arrêter.
  3. Un seul « 1 » (la Colère gronde) : vous ne gagnez rien ce jet-ci, mais vous restez accroché. Vous pouvez relancer ou vous arrêter.
  4. Deux « 1 » ou plus (la Foudre frappe) : CHUTE vous perdez TOUS les pas accumulés ce tour et redescendez à votre altitude durable. Tour fini.
  5. Vous décidez de planter votre bannière (stop) : vos pas accumulés deviennent définitifs — votre altitude durable monte d'autant. Tour fini, dés à l'adversaire.
La règle d'or du sabotage : dès que vous dépassez +4 pas accumulés dans un même tour, un seul « 1 » suffit désormais à déclencher la Foudre (au lieu de deux). Plus vous montez d'un coup, plus Zeus vous a dans le viseur.

5Comment on gagne (et on perd)

Le premier joueur dont l'altitude durable atteint ou dépasse 12 en plantant sa bannière s'assoit sur le trône de Zeus : il gagne immédiatement la partie.

Son adversaire est foudroyé : éliminé du tournoi.

Pas d'égalité possible : les tours sont strictement alternés et la victoire est déclarée à l'instant exact où une bannière est plantée à 12+. Celui qui ose au bon moment l'emporte ; l'autre n'aura jamais son tour de réponse.

6Règles détaillées

Le jet et la montée

On relance toujours les 3 dés ensemble. Les « pas » gagnés à chaque jet réussi = la valeur du plus haut dé qui n'est pas un 1. Exemples :

5
3
2

Aucun 1 → vous montez de 5 pas (le plus haut dé). Relancer ?

1
6
4

Un seul 1 → la Colère gronde : 0 pas ce jet, mais vous tenez bon.

1
1
5

Deux 1 → LA FOUDRE ! Vous perdez tout le tour et redescendez.

Le seuil de la Colère (cœur tactique)

Tant que vos pas accumulés ce tour sont ≤ 4, il faut deux « 1 » pour chuter. Dès que vous franchissez +4, le ciel s'assombrit : un seul « 1 » fait tout chuter. C'est la frontière entre l'audace et la folie.

Les probabilités (à connaître, à sentir)

SituationRisque de chute
sur le prochain jet
Verdict
Phase sûre (≤ 4 pas)
il faut deux 1
≈ 7,4 %
(2 ou 3 « 1 »)
Relancez sans trembler
Phase brûlante (> 4 pas)
un seul 1 suffit
≈ 42 %
(au moins un « 1 »)
Presque une pièce à pile ou face — réfléchissez !

Autrement dit : monter jusqu'à +4 d'un coup est quasi gratuit (1 chance sur 13,5 de tout perdre). Mais vouloir aller au-delà dans le même tour, c'est jouer à quitte ou double à chaque jet. La décision « est-ce que je relance ? » devient une vraie torture cornélienne — et c'est exactement ce qui fait crier la salle.

Astuce de gain moyen : en s'arrêtant systématiquement dès qu'on a +3 ou +4, on gagne en moyenne ~3,5 niveaux par tour sans presque jamais chuter. Il faut donc ≈ 4 tours prudents pour atteindre 12. Foncer peut faire gagner en 2 tours… ou tout perdre.

7Exemple de partie

Arès (altitude 8) contre Athéna (altitude 9). C'est au tour d'Arès, mené d'un cheveu. Il lui faut 4 pas pour toucher le Sommet à 12.

🎲 6 — 4 — 2   Aucun 1 ! Arès grimpe de 6 pas d'un coup. Il est déjà à +6 accumulés : largement de quoi gagner (8 + 6 = 14 ≥ 12). Mais il n'a encore rien sécurisé… et il est en phase brûlante (+6 > 4).

La salle hurle : « ARRÊTE-TOI ! ». Arès plante sa bannière. Altitude durable : 8 → 14. Décision parfaite. 14 ≥ 12 : Arès s'assoit sur le trône de Zeus. Athéna ne jouera jamais son tour de réponse.

Et s'il avait été cupide ? En relançant à +6, il avait 42 % de chances de voir un « 1 » sortir et de tout perdre, retombant à 8. Pour 2 pas de bonus inutiles, il aurait risqué la partie. Morale : au stop-ou-encore, le génie n'est pas de monter haut, c'est de savoir s'arrêter une seconde avant le gouffre.

8Conseils stratégiques

9Variante express

« La Foudre de Némésis » (durée 3-5 min, plus cruelle) :

Effet : chaque chute n'est plus seulement un recul, c'est un cadeau à l'ennemi. Les remontées deviennent fulgurantes et la salle explose à chaque double 1.

10Pourquoi c'est parfait pour un duel d'élimination