Duel de course & de témérité — deux demi-dieux, un seul trône au Sommet
1Le pitch
Vous gravissez les flancs du mont Olympe en relançant les dés pour grimper toujours plus haut.
Chaque jet vous rapproche du Sommet… mais la Colère de Zeus guette : poussez votre chance trop loin et la foudre vous précipite dans le vide. Sachez planter votre bannière avant de tout perdre. Premier au Sommet, l'autre est foudroyé.
2En bref
Joueurs
Exactement 2 (duel)
Durée
4 à 8 minutes
Matériel
3 dés à 6 faces + 1 feuille de papier + 1 stylo (jetons facultatifs)
Famille
Course / Stop-ou-encore (push-your-luck)
Objectif
Atteindre le niveau 12 (le Sommet) avant l'adversaire
Issue
Décisif : 1 vainqueur, 1 éliminé — jamais d'égalité
Explication
< 60 secondes
3Mise en place
Sur la feuille, tracez deux colonnes côte à côte (une par joueur). Chacune va de 0 (la plaine) à 12 (le Sommet).
Notez à côté de chaque nom une altitude = 0. C'est votre progression durable.
Préparez les 3 dés. Le perdant du jeu précédent (le défié) commence.
12★ Le Sommet — trône de Zeus (victoire)
9Les Nuées tonnantes
6Les Pentes glacées
3Les Contreforts
0La plaine de Thessalie (départ)
4Déroulement d'un tour
À votre tour, vous gravissez par à-coups. Vous repartez toujours de votre altitude durable et vous accumulez des pas d'escalade que vous ne sécurisez qu'en vous arrêtant.
Vous lancez les 3 dés.
Aucun « 1 » ? Vous grimpez ! Vous gagnez autant de pas que le plus grand dé visible (le dé le plus haut donne l'élan). Vous pouvez relancer ou vous arrêter.
Un seul « 1 » (la Colère gronde) : vous ne gagnez rien ce jet-ci, mais vous restez accroché. Vous pouvez relancer ou vous arrêter.
Deux « 1 » ou plus (la Foudre frappe) :CHUTE vous perdez TOUS les pas accumulés ce tour et redescendez à votre altitude durable. Tour fini.
Vous décidez de planter votre bannière (stop) : vos pas accumulés deviennent définitifs — votre altitude durable monte d'autant. Tour fini, dés à l'adversaire.
La règle d'or du sabotage : dès que vous dépassez +4 pas accumulés dans un même tour, un seul « 1 » suffit désormais à déclencher la Foudre (au lieu de deux). Plus vous montez d'un coup, plus Zeus vous a dans le viseur.
5Comment on gagne (et on perd)
Le premier joueur dont l'altitude durable atteint ou dépasse 12 en plantant sa bannière s'assoit sur le trône de Zeus : il gagne immédiatement la partie.
Son adversaire est foudroyé : éliminé du tournoi.
Pas d'égalité possible : les tours sont strictement alternés et la victoire est déclarée à l'instant exact où une bannière est plantée à 12+. Celui qui ose au bon moment l'emporte ; l'autre n'aura jamais son tour de réponse.
6Règles détaillées
Le jet et la montée
On relance toujours les 3 dés ensemble. Les « pas » gagnés à chaque jet réussi = la valeur du plus haut dé qui n'est pas un 1. Exemples :
5
3
2
Aucun 1 → vous montez de 5 pas (le plus haut dé). Relancer ?
1
6
4
Un seul 1 → la Colère gronde : 0 pas ce jet, mais vous tenez bon.
1
1
5
Deux 1 → LA FOUDRE ! Vous perdez tout le tour et redescendez.
Le seuil de la Colère (cœur tactique)
Tant que vos pas accumulés ce tour sont ≤ 4, il faut deux « 1 » pour chuter. Dès que vous franchissez +4, le ciel s'assombrit : un seul « 1 » fait tout chuter. C'est la frontière entre l'audace et la folie.
Les probabilités (à connaître, à sentir)
Situation
Risque de chute sur le prochain jet
Verdict
Phase sûre (≤ 4 pas) il faut deux 1
≈ 7,4 % (2 ou 3 « 1 »)
Relancez sans trembler
Phase brûlante (> 4 pas) un seul 1 suffit
≈ 42 % (au moins un « 1 »)
Presque une pièce à pile ou face — réfléchissez !
Autrement dit : monter jusqu'à +4 d'un coup est quasi gratuit (1 chance sur 13,5 de tout perdre). Mais vouloir aller au-delà dans le même tour, c'est jouer à quitte ou double à chaque jet. La décision « est-ce que je relance ? » devient une vraie torture cornélienne — et c'est exactement ce qui fait crier la salle.
Astuce de gain moyen : en s'arrêtant systématiquement dès qu'on a +3 ou +4, on gagne en moyenne ~3,5 niveaux par tour sans presque jamais chuter. Il faut donc ≈ 4 tours prudents pour atteindre 12. Foncer peut faire gagner en 2 tours… ou tout perdre.
7Exemple de partie
Arès (altitude 8) contre Athéna (altitude 9). C'est au tour d'Arès, mené d'un cheveu. Il lui faut 4 pas pour toucher le Sommet à 12.
🎲 6 — 4 — 2 Aucun 1 ! Arès grimpe de 6 pas d'un coup.
Il est déjà à +6 accumulés : largement de quoi gagner (8 + 6 = 14 ≥ 12). Mais il n'a encore rien sécurisé… et il est en phase brûlante (+6 > 4).
La salle hurle : « ARRÊTE-TOI ! ». Arès plante sa bannière. Altitude durable : 8 → 14.
Décision parfaite. 14 ≥ 12 : Arès s'assoit sur le trône de Zeus. Athéna ne jouera jamais son tour de réponse.
Et s'il avait été cupide ? En relançant à +6, il avait 42 % de chances de voir un « 1 » sortir et de tout perdre, retombant à 8. Pour 2 pas de bonus inutiles, il aurait risqué la partie.
Morale : au stop-ou-encore, le génie n'est pas de monter haut, c'est de savoir s'arrêter une seconde avant le gouffre.
8Conseils stratégiques
+4 est votre ligne sacrée. En phase sûre, relancer ne coûte presque rien (7 %). Dès que vous touchez +4, demandez-vous toujours : « ai-je vraiment besoin de plus ? »
Regardez l'altitude adverse avant de pousser. Si l'adversaire est loin du Sommet, jouez petit et sûr — le temps joue pour vous. S'il est à un jet de gagner, vous DEVEZ tenter le tout pour le tout : relancez même en zone rouge.
Le « va-tout » désespéré. Mené et acculé ? Visez d'atteindre 12 en un seul tour téméraire : c'est votre seule chance de lui voler la victoire avant qu'il ne plante sa bannière.
Un gros dé tôt = cadeau du ciel. Si votre premier jet sort un 6 (donc +6 d'un coup, en zone rouge), encaissez-le immédiatement : vous avez déjà battu la moyenne.
Pression psychologique. Hésitez à voix haute, faites mine de relancer : poussez l'adversaire à sur-jouer à son tour. Le mental fait partie du duel.
9Variante express
« La Foudre de Némésis » (durée 3-5 min, plus cruelle) :
Le Sommet est ramené à niveau 9 (partie plus courte).
Sabotage direct : chaque fois que vous chutez (Foudre), votre adversaire gagne +1 d'altitude durable — la Némésis le hisse pendant que vous tombez.
Le seuil de Colère descend à +3 : on bascule en zone rouge plus vite, les décisions sont encore plus tranchantes.
Effet : chaque chute n'est plus seulement un recul, c'est un cadeau à l'ennemi. Les remontées deviennent fulgurantes et la salle explose à chaque double 1.
10Pourquoi c'est parfait pour un duel d'élimination
Court et nerveux : 4 à 8 minutes, des tours rapides, jamais de temps mort.
Décisif par nature : la victoire claque à l'instant où une bannière est plantée à 12. Pas d'égalité, pas de débat — un trône, un foudroyé.
Le hasard est maîtrisé : les dés tranchent, mais c'est VOTRE choix de relancer qui décide du sort. On ne perd jamais « à cause du dé » sans s'être exposé soi-même.
Spectacle garanti : chaque relance en zone rouge est un suspense à 42 %. La salle crie « STOP ! » ou « ENCORE ! », et le double 1 fatal déclenche un tollé.
Tension de duel : on surveille sans cesse l'altitude adverse, on calcule le va-tout, on bluffe son hésitation. La mythologie sert le drame : grimper vers Zeus, c'est défier les dieux eux-mêmes.